El combate urbano, la lucha por la posesión de un edificio, o los abordajes espaciales de nave a nave, se producen muchas veces en entornos reducidos, con los adversarios muy próximos, donde no hay espacio para empuñar un fusil ni una escopeta con efectividad. En tales situaciones se echa mano de las armas CC: las armas cortas (pistolas) y las armas blancas (cuchillos, machetes, sables, espadas, garras, etc...). El Combate CC es más sucio, mortal, sangriento y traicionero. Te permite rebanarle el pescuezo a tu enemigo y saborear su sangre o morir destripado en sus manos.

Para poder establecer un Combate Cuerpo a Cuerpo, es necesario que las peanas de las distintas miniaturas que van a combatir en CC se encuentren en contacto. Cuando las figuras se colocan peana con peana, se consideran que están siempre en Combate Cuerpo a Cuerpo, y cambian automáticamente a sus armas de Cuerpo a Cuerpo (pistola, cuchillos, espada, o sus armas naturales) sin gasto de Habilidad alguna. Los T.A.G.s no necesitan armas CC ya que pueden golpear con sus puños, que hacen Daño: FIS-2.

Cuando declaras que tu miniatura va a combatir con una enemiga, debes realizar una tirada para comprobar si lo haces con éxito. Si las miniaturas a combatir están en contacto peana con peana, se realizará una Tirada Enfrentada. Los resultados pueden ser:

  1. Ambas fallan, por tanto ninguna logra su objetivo.
  2. Una falla y la otra acierta. La figura que falla recibe daño, y debe realizar una Tirada de BLI.
  3. Ambas miniaturas logran superar su tirada. La figura que obtuvo el número más alto gana la Tirada Enfrentada, impactando en su enemigo. La figura que obtiene el menor número en el dado debe realizar una Tirada de BLI con un Modificador de +3 a BLI (Bono de Defensa) ya que se considera que en parte ha conseguido desviar el golpe. Si hay un empate, gana el Atributo más alto (modificado). En caso de que se produzca otro empate, se anulan mutuamente, teniendo que realizar una nueva Tirada Enfrentada y gastando una nueva Orden, si el jugador activo desea continuar el combate.
  4. Ambas aciertan y una hace Crítico. Esta última es la que gana la Tirada Enfrentada, aunque su enemigo saque un número más alto, logrando hacer una Herida directa, sin tirada de BLI.
  5. Ambas aciertan con Crítico. El crítico más alto gana la Tirada Enfrentada, y hace Herida directa, sin Tirada de BLI. Si hay un empate, gana el Atributo más alto (modificado). En caso de que se produzca otro empate, se anulan mutuamente, teniendo que realizar una nueva tirada y gastando una nueva Orden, si el jugador activo desea continuar el combate.

Es obligatorio reservar una Orden de la Reserva de Órdenes por cada figura propia que, al principio del turno activo, se encuentre trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo, ya sea para mantener el combate o para salir de él. La resolución de ese CC se puede realizar en cualquier momento del turno de jugador.